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标题: AI杀入斗地主领域,快手开发DouZero对标AlphaZero,干掉344个AI获第一 [打印本页]

作者: 量子位    时间: 2021-6-18 18:15
标题: AI杀入斗地主领域,快手开发DouZero对标AlphaZero,干掉344个AI获第一

AlphaGo 在围棋界大杀四方时就有人不服:有本事让 AI 斗地主试试?

试试就试试。

快手团队开发的斗地主 AI 命名为DouZero,意思是像 AlphaZero 一样从零开始训练,不需要加入任何人类知识。

只用 4 个 GPU,短短几天的训练时间,就在 Botzone 排行榜上的 344 个斗地主 AI 中排名第一

而且还有在线试玩(链接在文章最后),手机也能运行。

在线试玩中演示的是三人斗地主,玩家可以选择扮演地主、地主的上家或下家。

选择当地主来玩玩看,可以打开显示 AI 手牌功能,更容易观察 AI 决策过程。另外可以设置 AI 考虑时间,默认是 3 秒。

在 AI 的回合,会显示面临的决策和每种打法的预测胜率。

有时可以看到 AI 并不是简单的选择当前胜率最高的打法,而是有更全局的考虑。

斗地主对 AI 来说,很难

从博弈论的角度看,斗地主是 "不完全信息博弈"。

围棋是所有棋子都摆在棋盘上,对弈双方都能看到的完全信息博弈。

而斗地主每个玩家都看不到其他人的手牌,对于 AI 来说更有挑战性。

在棋牌类游戏中,虽然斗地主的信息集的大小和数量不如麻将,但行动空间有 10^4,与德州扑克相当,而大多数强化学习模型只能处理很小的行动空间。

斗地主的所有牌型总共有 27472 种可能。

像下图的手牌就有 391 种打法。

且斗地主的行动不容易被抽象化,使搜索的计算成本很高,像 Deep Q-Learning 和 A3C 等强化学习模型都只有不到 20%的胜率。

另外作为不对称游戏,几个农民要在沟通手段有限的情况下合作并与地主对抗。

像扑克游戏中最流行的 "反事实后悔最小化" ( Counterfactual Regret Minimization ) 算法,就不擅长对这种竞争和合作建模。

全局、农民和地主网络并行学习

首先将手牌状态编码成 4x15 的独热 ( one-hot ) 矩阵,也就是 15 种牌每种最多能拿到 4 张。

DouZero 是在 Deep Q-Learning 的基础上进行改进。

使用 LSTM ( 长短期记忆神经网络 ) 编码历史出牌,独热矩阵编码预测的牌局和当前手牌,最终用 6 层,隐藏层维度为 512 的 MLP ( 多层感知机 ) 算出 Q 值,得出打法。

除了 " 学习者 " 全局网络以外,还用 3 个 " 角色 " 网络分别作为地主、地主的上家和下家进行并行学习。全局和本地网络之间通过共享缓冲区定期通信。

学习者和角色的算法

DouZero 在 48 个内核和 4 个 1080Ti 的一台服务器上训练 10 天击败了之前的冠军,成为最强斗地主 AI。

下一步,加强 AI 间的协作

对于之后的工作,DouZero 团队提出了几个方向:

一是尝试用 ResNet 等 CNN 网络来代替 LSTM。

以及在强化学习中尝试 Off-Policy 学习,将目标策略和行为策略分开以提高训练效率。

最后还要明确的对农民间合作进行建模。好家伙,以后 AI 也会给队友倒卡布奇诺了。

柯洁在围棋被 AlphaGO 击败以后,2019 年参加了斗地主锦标赛获得了冠军。

不知道会不会有 AI" 追杀 " 过来继续挑战他。

在线试玩:

https://www.douzero.org

GitHub 项目地址:

https://github.com/kwai/DouZero

论文地址:

https://arxiv.org/pdf/2106.06135.pdf


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