每当回顾那些美好的 " 童年回忆 ",我总会发现一些格外迷惑的设定。
比如两个学识渊博的小天才,为何整天只穿着内裤在全世界晃荡?
作为 " 金属英雄 " 系列第十六部作品,《铁甲小宝》的前辈们画风是这样的:
还有些作品则抱着 " 玩具滞销了,帮帮我们 " 的想法,以玩具为原型拍了一整部动画的。
上图这款以新干线为原型设计的玩具,于 1995 年正式上市,始终反响平平,销量堪忧,玩具厂商便想出了个曲线救国的法子——做一部动画以拉动玩具的销量。
于是在 1997 年,以该玩具为原型的《铁胆火车侠》就诞生了,动画凭借精良的制作,以及轻松搞笑且比《博人转》还燃的剧情,立刻就在孩子中引起了极大的热潮,不但带动玩具的销量实现爆发式增长,更重要的是阴差阳错为日本动漫贡献了一部经典。
那么现在问题来了,相比于拍广告,搞动漫更费钱费力,为啥玩具厂商还是趋之若鹜呢?
一方面,用动画、特摄等载体宣传玩具,显然能更精确的直击目标用户——小孩子。
相比于广告,动画片等往往更受孩子们的欢迎,也更容易让孩子们 " 沉迷 "。动画中的各种人物,伴随着短则几集、多则几十上百集的动画,足以能在孩子们心中建立起牢不可破的偶像地位,让他们在面对这些玩具时有着绝对无法轻易割舍的力量,哭爹喊娘也一定要买到。
正是因为玩具背后的这些故事,它们不仅仅是一堆单薄的纸片和拼接的塑料,而是有着自己的信念、缔造过一段段传奇的 " 生命 "。我们在把玩这些玩具时,也仿佛和它们共同开启了一段新的冒险——换而言之,这些玩具也因此变得更好玩了。
由此可见,通过动画等儿童节目来卖玩具,确实是个绝佳的点子。并且很多企业也愿意为了背后存在的巨大利益,绞尽脑汁地要把作品拍的更好看,以让作品中 " 隐藏 " 着的玩具卖的更好。
《游戏王》便是其中翘楚,作为 " 打牌梦开始的地方 ",《游戏王:怪兽之决斗》在给我们展现了 " 怪兽决斗 " 基础玩法的同时,故事中一场场激烈的对决,也让不少人燃了起来,虽然早期有些设定被戏称为 " 打牌全靠口胡 " ——但这有什么问题呢?爽就完事了!
而公认的系列巅峰《游戏王 5ds》,在将卡牌规则变得更成熟的同时,还引入了 "D 轮 "" 同调召唤 " 等新玩法,这也让 " 打牌 " 变得更严谨、且更多变,几乎每场对战都让我热血沸腾。
科乐美绞尽脑汁让《游戏王》动漫变得更好看,毫无疑问也是想让自己的实卡卖的更好,从结果来看他们也确实做到了——游戏王实体卡牌,被吉尼斯认定为销量最高的集换式卡牌。而在这背后,自然离不开《游戏王》动漫作品的功劳。
不过话又说回来,想通过动漫把玩具炒火,里面的门道也有不少。
正如上文所说,作品赋予了玩具故事,才让玩具更加好玩。但如果故事本身就让观众难以接受,那么承载其灵魂的玩具自然也更容易遭到唾弃,《罗布奥特曼》就是典型的例子。
《罗布奥特曼》中的主力奥特曼,是由罗索和布鲁两兄弟组合而成的,而制作组为了突出这个设定,选择在每集交战前,会让兄弟俩分别变身一次 ...... 原本抛开片头片尾就不到二十分钟的剧,兄弟俩变身就占了三四分钟,再加上原本就没什么营养剧情,《罗布奥特曼》完结后直接喜提了 " 史上最差奥特曼 " 的称号,最终玩具的销量嘛 …… 自然也是系列最差了。
其次,这类作品在设计之初,就要考虑好自己的受众是谁。《高达》的各种模型,主要面向的往往是青少年,以及是像我这样的 " 老年胶佬 ",所以高达动画在设计上通常会涉及到家国仇恨、宇宙战争等更宏大的话题,以照顾这部分人的感受;而像《光之美少女》这种面向小女孩的作品,则需要将玩具设计的更加可爱。只有分清了自己的用户喜欢什么,产品才能卖的更好。然而,海尔集团当年似乎没有搞清楚这件事 ……
海尔作为中国最著名的家电品牌之一,其当年斥重金拍摄了品宣动画《海尔兄弟》,是国产动画中寓教于乐的经典作品,深受小朋友的喜爱,那么这个动画到底能不能带动起产品的销量呢?想必非常困难。
小朋友知道了《海尔兄弟》背后的玩具是一台冰箱后,真的还会有购买欲望吗?退一步来讲,就算真的想要一台冰箱,给家里置办一台新家电也并不是一个小朋友说了算的。对于这种迷惑操作,在看到刚刚买回家的海尔冰箱后,我恍然大悟——看动画的人总会长大,长大的人就会买他们的海尔冰箱!
如今,有很多作品一旦表现出一些卖玩具的倾向,就会被很多观众大骂吃相难看。但细数我们童年看过来的经典作品,又有几部和玩具的关系不紧密呢?如果一部作品既能给我们带来精彩的故事,也能用好玩的玩具给我们创造更多美好的回忆,那么就算吃相 " 难看 " 一点,我想这也是可以接受的吧。
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