纵使如今在手机上就能玩游戏,但对于大部分玩家而言,自然更向往在性能更强的 PC 或主机上获得全身心投入的游玩体验。而在如今一卡难求的时代里,选购一台性能强劲的游戏主机似乎才是一个更简单易得的选择。
拥有微软特色的工业美学
我手上的这台国行版,在外观上跟国际版没有多少区别,只是包装和机身背部多了百视通的标识,不太显眼。
这种若隐若现的绿色点缀,打破了纯黑机身的沉闷,又不喧宾夺主,是这台 XSX 中最大的设计亮点。
正因为用上了 HDMI 2.1 接口,这一代的 Xbox 开始支持 ALLM ( 自动低延迟模式 ) 和 VRR ( 可变刷新率 ) 。前者让游戏画面延迟变低,减少画面撕裂的情况发生,后者让主机和显示器的刷新率保持同步,同样可以起到减少画面撕裂的效果。
XSX 有两种摆放方式:竖立似冰箱,平放则更像旧时的影碟机,两种摆放方式各有各好处,竖立占地面积小,平放时则有更大的进气量,利于散热。
已经组建家庭的玩家经常会自嘲,自己买的不是游戏机而是路由器,并希望借此瞒天过海,才不会被老婆说自己浪费钱。
Xbox 的高级设计总监 Nicolas Denhez 在「Xbox Series X|S 设计背后的故事」一文中说到:
我们作为设计师,很清楚自家产品会在人们家里呆上好几年时间。
正是把这句话牢记于心,Xbox Series X|S 才会是现在这个样子:好看耐看不过时,无人知是游戏机。
另外只看它的大小,人们很难猜到这是一台能以 4K 120FPS 规格畅玩 3A 游戏大作的机器。
说完 XSX 本体,来聊聊手柄。
试玩过 PS5 的玩家,都会对那副 Dual Sense 手柄赞不绝口,震感层次丰富,更有部分游戏利用新手柄的特性针对开发创新玩法,我仿佛看到了索尼阵营的小伙伴露出的满意笑容。
反观 Xbox Series X|S 附赠的手柄,相较于上一代,前者在视觉上的改动屈指可数,十字键换成了微微下凹的碟形 D-Pad 按键,手柄中间加入一枚截图 / 录制按键,顶部按键和扳机键添加了防滑纹理,最后把 Micro USB 充电口换成了 Type-C 接口。
事实也是如此,在舒适度上,XSX 的手柄仍比隔壁 Dual Sense 手柄好上不少,握感饱满,无论用户的手是大是小,手柄与掌心的贴合度都极高,按键陈列位置得当,拇指移动幅度不大但一切尽在掌控。
Xbox 手柄的设计逻辑是强调普适性,使用该手柄的用户不只出现在 Xbox 平台,许多还是 PC 玩家,而跨平台还带来了兼容性问题。
有鉴于此,微软只好在功能性和实用性之间取得平衡点,设计师没有大刀阔斧地进行功能革新,而是在原有手柄的基础上小修小补,采用稳扎稳打的做法保住口碑,也并不是坏事。
游戏性能强悍,体验喜人
这块是我花最多时间去体验的部分,但同时也是无需过多强调的部分,因为 XSX 的绝对性能超乎我们的想象:最高支持 4K 120FPS,这是在微软官网上用加粗字体写着的文字,透露着微软的自信。
另外它还支持 DirectX 光线追踪、杜比视界、1TB 的 NVMe 定制 SSD、支持快速唤醒,可以在数款游戏中来回无缝切换,尽可能减少玩家的等待时间,提升使用体验。
站在主机这一阵营去看,这是最好的时代,处在另一厢则是最坏的时代。
诚然,目前国行游戏并不多,但是只要通过一些简单的步骤,即可让你的国际友人陪你一起玩 Xbox 游戏。
我也在第一时间开通了 Xbox Game Pass 游戏订阅服务 ( 下文简称 XGP ) ,下载了十余款 3A 游戏,很快便沉浸在游戏世界里。
进入游戏,即使地平线 4 发布至今已有 3 年多的时间,但其画质仍不落伍,近景细节丰富,远景贴图精细,物品破坏效果逼真,在顶格 60 帧的模式下运行,没有一丝卡顿或迟滞。
如果换作 PC 或游戏本,在打开这类大型游戏那一刻起,散热风噪就开始灌进我的耳朵,即使全神贯注于游戏中,也不可能做到完全忽视。
而在我体验 XSX 的这段时间里,没听见过它的风噪声,手放在距离出风口 2 公分的位置,我感觉到的只有微微暖风。
这意味着在 XSX 这套设计方案下,长条且方正的造型不仅是为了好看,更是构建出一条既长又宽的风道,给主机留足了散热空间,这使得我们对这代主机的散热功力有了更充足的信心。
而且可以真正达到 4K 120FPS 规格的游戏也并不多,大部分还是以动态刷新率的方式呈现,但就我观察,它应付起这两年的 3A 游戏绰绰有余,面对未来即将发售的「Forza:地平线 5」、「孤岛惊魂 6」、「光环 无限」等次世代游戏,也难不到它。
周末两天,我玩过了「战地 1」、「极品飞车:热度」、「战争机器 5」、「地平线 4」等数款游戏,对 XSX 的绝对性能有了初步的了解,在绝大部分 3A 游戏中,XSX 都能呈现出上乘水准的画质和流畅性。
直到我开始玩「极品飞车:热度」才明白这项功能的用处。
作为极品飞车这一经典 IP 的最新一作,「极品飞车:热度」的画面素质和游戏性似乎回归到了第 9、14 代的水平,白天比赛赚钱,夜晚比赛赚声望的玩法机制,让游戏节奏松弛有度,而不是一味地向玩家倾倒肾上腺素和多巴胺。
看到声望清零后的我,立马失去了继续游玩的兴趣,这时快速切换功能便派上用场。不到十秒的时间,我就能从受打击的状态中抽离出来,继续投入到下一款游戏中。
除此之外,在大部分场景下,快速切换更像是微软用来炫技的花瓶功能。
与显著提升的游戏体验相比,XSX 的系统界面则稍显落伍。
依旧是熟悉的磁贴式 UI 界面,似乎微软将所有精力都放在了实现更强的游戏表现力上,而忽视了改进 UI 界面的必要性。
在微软的次世代游戏布局下,Xbox Series X|S 游戏主机只是其中的一环,这两兄弟固然重要,也很有实力,但真正驱动玩家选择 Xbox 阵营的因素,或许是微软正在大力推进 Xbox Game Pass 游戏订阅体系。
打开 XSX,Game Pass 元素无处不在,系统界面有 Game Pass 专区,游戏商城中,许多游戏都有 Game Pass 的角标,提醒着用户 XGP 的游戏库里已经有很多游戏了。
据不完全统计,目前 XGP 游戏库中有近两百款游戏,我目前在玩的游戏,几乎全部来自 XGP。
而今年 E3 游戏展会上,微软 & 贝塞斯达宣布了数十款新作,其中近乎 3/4 的游戏都会首发加入 XGP,包括「光环 无限」、「地平线 5」、「微软模拟飞行」等,XGP 的游戏阵容不断扩充,玩家享受到的福利更丰富,也更凸显 XGP 的价值。
今年四月,第三方统计数据表明,XGP 用户数已达 2300 万,当会员体系拥有足够庞大的用户量后,会吸引更多的游戏工作室加入 XGP 体系,促进 XGP 的游戏库不断扩充,推动用户数进一步增加,就当下而言,在这个体系之下,玩家 - 微软 - 开发者三方共赢,微软找到了属于它的正向飞轮。
当然,XGP 体系的优势不止是拥有丰富的游戏内容资源,它还具备 Xbox、PC、移动端设备的跨平台整合优势,譬如我在前文写到的,同步 PC 端和 Xbox 端的游戏记录、成就奖杯。还有对云游戏的布局,借助 xCloud 云端技术,Android 设备可以玩到 Xbox 平台上的 3A 大型游戏,多平台统一的最终形态,或许就是云游戏。
微软对此提前进行了技术布局,还有一众游戏作品和工作室作为其后盾,当云游戏战局真正打响之时,人们会发现微软早已占下了其中一个山头。
而在 xCloud 彻底普及之前,Xbox Series X|S 两兄弟依旧是 Xbox 玩家的最佳伙伴,本世代 Xbox 主机在 XGP 日益丰富的游戏库加持下,未来可以取得何等成绩,令人期待。
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