近些年来,扎克伯格一直不遗余力的以抨击苹果为己任,屡次公开叫板苹果:
比如指责苹果的虚伪:一边拒绝 FBI 的破解手机的要求,另一边,苹果的 iMessage 却在存储用户的信息。
控诉苹果垄断:2017 年 Facebook 推出一项付费新闻服务,在 IOS 端,因为苹果 30% 的抽成无法谈拢,屡次拖延上线。
在去年一场面向五万员工的全员直播大会,小扎甚至直言 " 苹果阻止创新,阻止竞争,使用 AppStore 来收取断租金。"
虚伪、阻碍创新、垄断三顶帽子一起扣上,小扎对苹果的怨恨,已经溢于言表。
但究其根本,还是因为苹果依靠庞大的硬件数量,已经实质上威胁到了 Facebook,不但利用隐私条款打击 Facebook 广告收入,还在自家的 Massage 应用中不断添加功能,意图染指社交,而没有硬件的 Facebook 对此却毫无办法。
吃了没有硬件亏的扎克伯格自然想找下一个硬件来弯道超车,于是在 2014 年收购了知名的 VR 设备开发商 Oculus,准备要要构建一个宏大的 VR 版图,颠覆苹果,颠覆社交。
而随着 Facebook 最新一代 VR 设备 Oculus Quest2 的登场,产品销售仅半年,销量就超越了历代产品销量之和,部分机构甚至乐观预测,该产品的总销量会在今年达到 1000 万部,然后开启硬件达到生态奇点 - 软件开发者获利 - 增加硬件销量 - 开发者获利更多的生态正循环。
只是,在成为 VR 领域的苹果路上,他还有三场未完的仗要打。
Rift,Oculus 的开山之作,是一款典型的分体式 VR。使用分体式 VR,用户带上 VR 头显,然后连接 PC 或者游戏机,才能使用。
由于将核心的计算功能放在了电脑上,因此作为分体式 VR 代表的 Rift 最大的特点就是算力大,用户虽然会被一根绳子束缚使用范围,但沉浸娱乐体验更高,理论上可以做到佩戴体验轻盈,产品的生态也更健全。早在 2012 年众筹初代产品时,Rift 就获得了 " 半条命 2"、" 军团要塞 2"、" 模拟外科医生 2013" 等 20 余款游戏为其站台。
Quest,一体式 VR 的代表作。使用一体式 VR,无需主机,所有的计算与渲染,一台头显就能解决所有问题。
将芯片搭载在头显之中,用户可以不再受主机的限制;但头显中搭载的芯片算力显然与电脑主机无法抗衡,用户必须同时忍受更差的显示效果,以及更沉重的佩戴体验。
两相对比,Rift 的前期体验更好,生态更好,用户购买纯 VR 设备的支出更低;而 Quest,则更有长期发展空间,最重要的是,重新另起炉灶,可以让 Oculus 不用受到 Windows 生态的限制。
没有人知道扎克伯格的决心是什么时候下的,或许是一开始,他的野心就是做一个不受任何限制的 VR 产品。
为了坚定的推行 Quest 战略,扎克伯格先是将 Facebook 的硬件业务整体交给自己的老搭档博斯沃思全面接管,在几年时间里先后开掉了 Oculus 原本的几位创始人,并大幅招募 VR 领域的人才与创业团队,扫清了一切可能在推动 Quest 时遇到的障碍。
开掉创始人后,Facebook 开始有意无意的将原本的 Rift 产品变成摆设。他们一边对外宣称," 仍在计划开发 Rift 的未来版本 ";另一边却将原本的 Rift 2 产品在即将投产前叫停;换成了更为平庸保守 Rift S 方案(Oculus 创始人曾指责 Rift S 是一款套壳联想的 VR)。
对外,Rift S 与初代 Quest 在 2019 年的 F8 大会上同时亮相。那时,很多用户只是奇怪,Facebook 为什么同时发布了两个方向迥异的产品;对内,所有 Facebook 所有员工都知道,这是一场公司内部决定未来 Rift 与 Quest 谁去谁留的 A/B 测试。
而 Rift S,也许一开始,就是这场测试中注定的失败者。
毕竟,对于在每天在公开跳脚指责苹果的扎克伯格来说,决不能让 Oculus 在未来的 VR 时代,重现如今智能机时代 Facebook 向苹果低头的屈辱。
当确定了 Oculus 一体机构想时,扎克伯格的第二步计划——流血扩张,已经悄悄开启。
首先,一体机技术的实现,相较站在主机生态肩膀上的分体机来说,硬件技术的实现上更难。
这既需要一个性能强悍到可以渲染出逼真三维空间的芯片;还需要这个芯片 mini 到足够塞进头显里,还不会显著增加头显的重量。
既想芯片好,又想芯片小,台积电听了都得直摇头。
更何况,就算整个产业链配合,给 Facebook 交出了理想的芯片,屏幕要怎么才能更高清?光学模组要怎么在逼仄的空间里保证良好的显示?不同零件之间要如何装配?扎克伯格不懂硬件,只有亿点点 " 钞能力 ",大手一挥,Facebook一万精英被调去了开发 VR,占了全公司员工总量的五分之一之多。
迈过了硬件的坑,还有软件的沟。Quest 与 Rift,结构不同,对应的分发平台自然也不同,如何说服原本分体机时代的 VR 内容开发者,在本就不挣钱的情况下,继续花费人力物力,开发 Quest 平台的内容?又需要耗费一番口舌。
比如当前最火的 VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》,作为 V 社出品的半条命系列的最新游戏,爆火全球。理论上在初代 Rift 还在众筹时就已经表示支持的 V 社,对 Facebook 重金支持的 Quest 应该更为看重,但偏偏直到现在,这款游戏还是只支持:Valve Index、HTCVive、Oculus Rift、Windows Mixed Reality 几款设备。
Quest 用户想玩?对不起,先激活,再串流,用 USB 把设备连到 PC 上才行,至于一体机串流带来的延迟与画面损失,用户也只能暂时忍着了。
硬件与软件问题解决了,到底要怎么让用户愿意从口袋中为 Quest 掏钱呢?
亿点点 " 钞能力 ",依旧是最好的办法。
不久前,Facebook 宣布,其最新产品 Oculus Quest 2 销量超历代之和,受益于此,公司 2021 年第一季度非广告营收 7.32 亿美元,同比增长 146%。
数据很亮眼,但背后的委屈,只有小扎自己知道。
要知道,Oculus Quest 2 的 299 美金售价相较一代产品降低了足足 100 美金。与此同时,Oculus Quest 2 还配备了最新的高通 XR2 芯片、6GB 内存,屏幕从 OLED 升级为 fast LCD。
一般来说,芯片是整个 VR 设备中,价值量占比最高的部分之一,约为 16% 左右。一般来说 VR 芯片的价格与传统 4G 时代手机芯片价格相当甚至略贵,以 4G 手机平均芯片成本约 400 元来算,Facebook 每出售一台设备,就得补贴大约 100 美金。
当然,赔钱做生意,小扎才不是想和用户交个朋友;砸钱跑马圈地,缔造 VR 时代的苹果,才是小扎的真实目的。
毕竟传统的智能手机市场中,苹果不仅靠卖手机赚钱,还同时靠应用商店收租,赚着开发商的钱:同属消费电子硬件,VR 与手机在生态的构建上自然大同小异。
向来嘴毒的小扎,在效仿苹果时,身体却是最诚实的一个。苹果有 iOS 操作系统,Oculus VR 就有 XR OS 紧锣密鼓的筹备;苹果有 APP store,Oculus VR 有自己的 Rift 和 Quest 平台;苹果会收抽成,Facebook 也不会免费做慈善。
在操作系统上,扎克伯格显露雄心已非首次。早在 2019 年,The Information 就挖出,Facebook 已经委托微软 Windows NT 联合开发者马克 · 卢科夫斯基 ( Mark Lucovsky ) ,从头开始为 Facebook 的 XR 生态构建自主操作系统。
扎克伯格本人也在 2019 年亲自证实了 Facebook 正在构建一个 VR 方向的微内核操作系统。而 Oculus Quest 2 的配置文件中,也屡次被媒体检测出了有 "XROS" 代码的存在。
账号自不必多说,原本收购前的 Oculus 还有自己专门的账号,被 Facebook 收购后,所有的 Oculus 用户都必须强制使用 Facebook 账号登录。
而在 APP store 上,扎克伯格也早就建立起了一套 Oculus VR 特有的 Rift 和 Quest 平台;与开源的 steamVR 分庭抗礼。部分中小游戏开发者,也因此直接选择产品率先上线 Oculus 或者干脆不在 steam VR,或者 PS 的 PS VR 中上线。
随着 " 独家 " 上线 Oculus 的内容越来越多,当新的玩家想要切入 VR 市场,他们将面临的,会是一座 Facebook 建立已久的独家生态高墙。
比如火爆的游戏,是 Facebook 平台独占,自己想要达到和 Facebook 一样的体验的时候,还必须一家家的找内容开发商谈判,而开发商又凭什么给一个小的新的硬件商这种支持呢?
而没有内容支持,再优秀的硬件也不过废铁一堆。
当然,这种将竞争对手消灭于无形的战术,在互联网世界中并不少见,而曾经为了避免竞争而收购 Instagram 与 WhatsApp 的扎克伯格,前有 " 榜样 " 苹果;后有数次社交领域的练手;在 " 建立生态高墙 " 方面,虽年轻,却是老手。
VR 这场硬仗,Facebook 还没打,就已经抢占了制高点。
对中国的 VR 企业而言,他们的 VR 之路上的大石头,显然不止一个 Facebook:在这个刚刚崛起的 VR 市场中,90% 的芯片由高通提供;
占比最高的两大 VR 内容开发平台 unity、Unreal 则分别由两家美国公司 Unity Technologies 与 Epic Games(2012 年后属于腾讯联营公司)控制。
中国最大的优势,还是成为了全球最主要的 VR 设备代工地。
境况与我们在 PC 时代芯片受困英特尔,操作系统受困微软;手机时代,芯片困于高通,操作系统限于安卓如出一辙。
但还好赛道还没有真正展开,这依然是一个蓝海市场的初期:
即使最乐观的 IDC,对全球的 VR+AR 销量,也不过是做出了 2024 年销量 7671 万部的预测。也就是说,哪怕到了 4 年后,全球市场的虚拟现实市场,甚至还没有小米手机半年的出货量大。
中国在这场竞赛中,还有自己的时间窗口搭建芯片和系统,但赶路的脚步,也得加快了。
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