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昨天晚上,AMD 那个备受非常多玩家关注的新功能 FidelityFX Super Resolution(简称 FSR)终于正式登场了。虽然说 AMD FSR 和 NVIDIA DLSS 用的是不同技术,而且侧重点也不一样,不能拿来直接比较,但是由于两者都涉及到画面拉伸提高帧数这个概念,而且还直接支持旧几代显卡,因此玩家们对于 FSR 的期望也是很高的。 AMD FSR 技术是通过超分辨率来达到拉伸画面,再加上锐化,从而达到提高帧数之余又可以保持不错画面质量的目的。这个听起来与 AMD 自己本身有的 FidelityFX CAS 有点相似,这也是正常的,因为 FSR 两者都有利用锐化以及超分辨率拉伸技术。不过两者的最大分别是,FSR 是拉伸及锐化游戏内物体的边缘,使得画面整体看上去更加像是高分辨率下的产物。另外,FSR 是逐帧来拉伸画面的,并不像 DLSS 那样需要参考过去的帧画面、动态矢量预测等要素才可以拉伸。虽然 FSR 和 DLSS 并没有用相同的技术,但是就应用这方面来说 DLSS 是以更加复杂的方式来呈现更多的效果,因此需要 GPU 有专用硬件才可以运行,而 FSR 则是弹性稍高,可以更方便地加入到游戏当中,并且可以支持更多的硬件。大家都知道 NVIDIA 的 DLSS 是分成了几个模式的,而 AMD FSR 也是一样,而且比起前者还多一个,总共有超高质量(Ultra Quality)、质量(Quality)、平衡(Balance)以及性能(Performance)这几个模式。这 4 个模式相对应的,就是 4 个不同的拉伸分辨率。以 4K(2160P)为例,性能模式的输入分辨率是 1080P,平衡模式是 1270P,质量是 1440P,而超高质量则是 1662P。不过,这些分辨率也不是固定的,FSR 的输入分辨率会随着显示分辨率而接比例地调整,因此理论上即便是那些神神奇奇的分辨率都可以支持。那么 AMD FSR 的效果实际上是怎样的呢?老实说笔者还是有点期待的,毕竟 Xbox 以及 PS 平台都是用的 AMD CPU 和 GPU,因此能够有新技术提高主机平台的帧数总是欢迎的。笔者这次就趁这个机会找来了《Godfall》、《The Riftbreaker》以及《Anno 1800》这 3 款支持 FSR 的游戏,来看看 FSR 的实际表现是怎样的。《The Riftbreaker》 大家最关心的应该就是画质这部分了,毕竟帧数的话 FSR 无疑是可以提升不少的。先来看看在《The Riftbreaker》中的表现,所有的画质选项都是调至最高,除了没光追以及阴影质量为高之外。先来放一组大图让大家看看整体画面效果是怎么样的。 第一组对比 原生超级质量模式质量模式平衡模式性能模式第二组对比 原生超级质量模式质量模式平衡模式性能模式其实在正常游戏情况下面,超级质量模式与原生 4K 的画质已经是做到比较接近的了,如果是在静止的画面下应该还是可以看得出区别,但是在动态画面或者物体在动的时候几乎已经分别不出来的了。可以说,如果是在正常游戏的情况下,一般人基本上是不会看到很大的区别。 原生超级质量模式质量模式平衡模式性能模式不过当我们把截图放大后就可以看到 FSR 以及原生画质的分别了。以这个图为例,可以看到在开了 FSR 超级质量模式之后,地面要比原生模糊一点的,细节也少了一点,但整体上来说依然是完全可以接受的。 超级质量模式原生不过如果说是比较画面上更加细小的细节的话,那么 FSR 超级质量模式和原生画面的差别就会拉大了。就像是这组对比图那样,原生画面里面每一条树叶都基本上是清楚看得见的,而树干上的坑纹也是比较清晰。而在开了 FSR 超级质量模式之后,叶子虽然也是能够看见,但是明显是感觉到模糊了不少,有的地方甚至是连成了一片。《Anno 1800》 再来看看其他游戏的表现。《Anno 1800》应该是首批 7 款支持 FSR 的游戏里比较出名的那个了(笑)。《Anno 1800》的画质同样是调至极高,这理论上也是可以给 FSR 最多的画面数据作为拉伸的参考。首先来看看这两组大图的对比。 第一组对比 原生超级质量模式质量模式平衡模式性能模式第二组对比 原生超级质量模式质量模式平衡模式性能模式其实第一眼看上去的话,第一张大图在超级质量和原生画面的差距并不是很大,那幢房子的细节也保存得挺不错,虽然条纹以及窗户都有点模糊,但仍然是在可以接受的范围之内。第二张大图的情况也是差不多,森林里的树细节也是不错,那些岩石表面上的纹路也是同样清晰。 质量模式但是最让笔者感到有点好笑的是,第一张大图里的那艘船,因为如果放大看的话,会发现在超级质量之下船上的绳子全部糊成一片了,而连接着不同桅杆之间的绳子更加是直接消失不见。这应该是一个 BUG,因为在质量模式之下,船又变正常了。不过毕竟是第一个版本的 FSR,有 BUG 也不是不可以理解的。 至于其他的细节差距就和《The Riftbreaker》的差不多了。把房子放大来看,会发现除了模糊一点之外,细节基本上都没丢掉,物体的边缘仍然是挺锐利的,这也符合 FSR 的特性。森林中的树以及岩石同样也是比较锐利的,草地的确会有一些细节方面的缺失,也有点开始模糊成一片,但是笔者觉得牺牲一些像草地这样玩家不太会集中注意力的地方,来换取画面其他区域的清晰度是一个不错的而且必要的取舍。 平衡模式看完了上面的对比之后相信大家应该都心里有数,AMD 的 FSR 在超级质量模式之下的画面其实已经和原生画面比较接近了。当然,与原生相比的话在一些细节的地方还是有不少差距的,但只要是正常游戏的话,就是整个游戏过程画面中的物体或者主角会移动的话,这些有差距的地方基本上也是不太可能可以瞬间观察到的。《Godfall》 最后就是《Godfall》了。这款游戏相信大家都知道的,AMD 就是在发布会上,用对家 NVIDIA 的 GTX 1060 在这款游戏里展现了 FSR 的潜力。 第一组对比 原生超级质量模式质量模式平衡模式性能模式第二组对比 原生超级质量模式质量模式平衡模式性能模式而实测下来,也发现这款游戏在 FSR 超级质量以及质量模式下的画面确实还是比较不错的。与 4K 原生画面相比,超级质量在物体边缘的拉伸确实可以帮助玩家在视觉上仍然感到这是一张高分辨率下图片。就以这条铁链子为例,在超级质量模式之下,虽然铁链内的细节有所丢失,但是它的外围依然有比较结实的线条,看上去仍然是比较清晰的。质量模式下的画面也不错,看上去还是有那种清晰的线条感觉,不过就没有超级质量那么结实就是了。 说到线条,前面也说过 FSR 是以拉伸物体边缘为主的,因此如果说同个区域里有 10 条幼细的线,FSR 可能会把它们拉伸成 5 条比较粗的线条,就像以下的这组对比图一样。可以看到,原生窗户上的幼细条纹被拉伸成了粗一倍的纹路。在这样放大看的时候,粗线确实是会有点影响观感,但如果是放在上面的大图里面看的话,那么这点的拉伸取舍可以说是基本上不会在正常游戏时注意到的。那么,FSR 的帧数表现会是怎样的呢?当初 AMD 在 COMPUTEX 的 PPT 显示的帧数提升幅度可是相当惊人的。这次我们所用的测试平台是 Core i9-11900K 配上一张非公的 RX 6800 XT 显卡,以及 16GB 的 DDR4 3600MHz 内存。所有的测试都是会在 4K(2160P)显示分辨率下进行的。 只能说一句名不虚传。在测试的 3 款游戏里面,FSR 超级质量模式的帧数提升幅度,最低有 28%,最高去到了 45%,这样的升幅可以说是很恐怖了。试想想,只要在开 FSR 之前有 47 帧左右,那么加上 28% 的升幅,游戏就可以达到 60 帧畅玩的水平。而如果像是《Anno 1800》这样则好原本达到 60 帧的游戏,那么开了 FSR 超级质量模式之后就以超过 80 帧,游戏流畅度又上升了一个档次。不过大家其实也应该可以看到,FSR 在超级模式之下的帧数提升幅度是最优的。从超级质量调低至质量模式,获得帧数提升往往要小于从原生至超级质量,在《Anno 1800》以及《Godfall》中,调至质量仅比调至超级质量多 10% 左右的帧数。考虑到超级质量以及质量模式之间的画质损失,笔者认为 FSR 的最佳模式应该就是超级质量了。 AMD 的这个 FSR,在笔者看来算是属于一个「我能做到你 60% 效果,但是覆盖率比你高几百个百分点」的功能。虽然说就目前实现的效果来看 FSR 仍然有不少需要改进的地方,例如奇奇怪怪的 BUG、线条处理等等,但是凭着不需要特定硬件、画质不错以及帧数提升幅度非常大这几点,FSR 已经可以赢得不少玩家的喜爱。 如果要说 FSR 目前最大的缺点的话,那就是支持的游戏数量不多,而支持的游戏也没有几款是热门的。但是作为一款不需要特定硬件支持的功能,FSR 对于游戏开发商来说吸引力是非常高的,特别特别是对于那于作品既会登录主机又会登陆 PC 平台的厂家来说。因此在未来,支持 FSR 的游戏只会愈来愈多。 当然,说到 FSR 就少不了提到另外一款同样是通过拉伸,但是实现方法截然不同的 NVIDIA DLSS。目前并没有游戏是既支持 DLSS 又支持 FSR 的,但是应该很快就会有游戏把这个想法实现,就是那款以《战锤 40K》为背景,与《毁灭战士》在玩法操作方面相似的《涅克罗蒙达:赏金猎人》。 总的而言,只要 FSR 可以持续优化下去,那么它的潜力以及优势将会是不容小觑的。 免责声明:如果本文章内容侵犯了您的权益,请联系我们,我们会及时处理,谢谢合作!
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