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我对《生化危机 村庄》的喜爱是不吝言辞的,记得试玩刚出来的时候,我竟然还拒绝了撰写试玩感受的邀约。这看似有些不知好歹,因为我实在太喜欢这个系列了,喜欢到了不愿意在窥其全貌前去轻易描述的地步。 在我不长的游戏经历里,《生化危机》系列是我向别人头等安利的存在,安利的程度,已然到了自己感觉都有些 " 尬吹 " 的程度,仿佛不玩就是对整个电子游戏产业的蔑视。 但结果是到目前为止,只有两个朋友曾经为《生化危机 2:重制版》付出了真金白银,游戏是 Steam" 打骨折 " 的时候买的,他俩到现在也没通关。于是我陷入了一阵迷思:恐怖游戏是不是太难安利了?拼命去游说也好,撰写试玩感受也罢,都有着独自狂欢的嫌疑。 《生化危机》好歹还属于大 IP,要是碰上不那么出名的恐怖游戏,尴尬感就会倍增。比如上一次我安利朋友的恐怖游戏是《烟火》,大家说 " 画面太幼稚了,没心思玩 ",而再上一次的是《灵媒》,他们说 " 画面太古怪了,不想玩 "。关于恐怖游戏太难安利的原因,我大致看过两种观点:一是恐怖游戏制作厂商的问题,即恐怖游戏的套路太单调、太死板;另一点是玩家自己的锅,即现在的玩家都缺乏耐心和好奇心。 以上两个角度,与其说是原因倒不如说是症状。况且我曾经安利的恐怖游戏,明显不属于套路单调死板之流,比如《生化危机》系列的每一作,都有显而易见的突破和改进,同样的情形还适用于《逃生》和《灵媒》。 当然,这两个角度也不算完全错误,只是个人觉得解释方式有些过于抽离。回归问题本体也许是个不错的出发点,而这样做的前提,就是进入恐怖游戏自身的发展历史,去体会和寻找曾经属于它的闪光点。
闪光点
《生化危机》的闪光点之一,就是它常常被认为是 " 首开电影化手段 " 的游戏。这是一种误解,因为 1986 年由育碧在 Amstrad CPC 平台推出的恐怖游戏《丧尸》早就做到了。 该作是经典恐怖电影《活死人黎明》的改编,剧情为玩家困于充满丧尸的超市,目的是找到直升机逃出生天,即使游戏的画面由矩阵点线构成,但在玩法和表现手法上,已经可以 " 脑补 " 出有关电影的恐怖场景了,当然,你首先得看过《活死人黎明》。 同样是在 1992 年,雅达利法国母公司英宝格旗下的《鬼屋魔影》也高调推出。作为恐怖游戏当中的里程碑式作品,其丰富的电影表现手法比先前的恐怖游戏更为高明,所以更受玩家欢迎。 《生化危机》的很多元素被认为借鉴了《鬼屋魅影》而 Trilobyte 在 1993 年面向个人电脑推出的《第七位访客》同样当仁不让,它采用了第一人称视角,凭借光盘的大容量优势,带来了真人影像回放和高清晰的动态图片。更为推崇的是《第七位访客》的塑造手法,吸取了恐怖文学和恐怖电影双方的优点,诞生出了属于自己的独特体验。 《第七位访客》如果认为画面质量是衡量这一时期恐怖游戏的唯一指标,那就是犯了以偏概全的毛病。1992 年的《弟切草》和 1994 年的《恐怖惊魂夜》就是最具说服力的证明。两款游戏均由 Chunsoft 发售,分别作为 " 文字冒险恐怖游戏 " 的开拓者和佼佼者而被铭记。简单来说,他们的卖点更偏向 " 批判现实主义 ",侧重阐述 " 鬼在心间 ",即 " 人性的阴暗面 "。 究其原因,大概在于游戏剧本的编写工作是由长坂秀佳和我孙子武丸负责,前者获得过 " 江户川乱步奖 ",后者也是著名悬疑推理小说作家,游戏的剧本质量自然上乘。 不过真正摘得 " 批判现实主义 " 桂冠的游戏是《无声狂啸》,被誉为是 " 批判现实主义 " 的鼻祖。在此之前《D 之食卓》已经掀起了一阵业界的推崇,而之后 1996 年的《生化危机》,则将 " 恐怖游戏风靡 " 的浪潮推到了更高的位置。90 年代的时候恐怖游戏有多受欢迎?《生化危机》可能也就刚排上号。 恐怖游戏粉丝们会耐心的对你说:朋友,除了《生化危机》之外,你有没有听说过一款叫作《寂静岭》的游戏?我们当然也不能忘了《零红蝶》《九怨》《死魂曲》以及《极度恐慌》和《死亡空间》系列。 而纵观恐怖游戏的历史,你会发现该类型的发展有两个最基本的特点:偏爱使用电影化的表现手法;具体到游戏的玩法则是多种多样。 那时的很多恐怖游戏虽以 " 真人演出一般的恐怖 " 为噱头,但体验过后就会发现,吓人只是手段并非目的,鲜有反复 Jump Scare 的桥段,因为他们试图讨论更为深刻,同时也不那么显而易见的东西。诞生出的味道,比影像的真实还真实,比鬼屋旅行更加令人恐惧,浓浓超理性审美的味道。
超理性审美
超理性看似一个大词,但其实非常普通,它和我们的生活息息相关;审美看似厉害,但同样司空见惯,只是我们对其不知不觉而已。 例如我们对美食的偏好早已超过了能果腹的目的,而是对色、香、味、形的综合需求,正如我们对于衣服的需要,早已不是单纯的为了防暑御寒,而是为了显示和修饰我们身形,以及表达自身的品味和个性。而有关食物跟衣服的高一级需求,是一种超越功能的需求,可以当成是超理性审美。 恐怖游戏也是一样,我们对于恐怖游戏的喜爱,不仅是停留在它能吓人,以及能够酣畅淋漓的消解压力,而是通过吓人这一相对直接的表象,触达更为细腻却难以表达的情感。 所以 " 到底吓不吓人 " 一直不是恐怖游戏的硬性标签,我们通关之后讨论最多的,永远是恐怖游戏的剧情,当中的人物,以及独特的世界观表达。 但现实是,我们正在失去寻求超理性审美的环境。 我们 " 有幸 " 见证了互联网从桌面端逐步向移动端的迁徙和转变,期间媒体的形式和种类多种多样且无孔不入,每天醒来都被信息的洪流推来推去,无处可逃。 越来越多的信息,预示着信息的流动速度也越来越快,很难分辨什么是有用的,什么又是无用的。造成的结果,是大多数人在一天之内,可以通过手机和网上的陌生人称哥道妹,甚至玩点儿小暧昧,但却搞不清现实里的邻居是谁,找个对象也是越来越难。 当然我也一样,或者说我更加感到尴尬,尴尬来自我发现比我年龄小的朋友,已经把韭菜、打工人、中年危机甚至退休生活挂在嘴边;我的同龄人以及比我大的人,则泡在还贷、鸡娃、升职、养老的焦虑里,根本没时间和我交流。 仿佛人人虽然性格不同,经历不同,但经过互联网的洗礼之后,都变的过于成熟、世故。唯一的共同话题就是 " 消费 ",只有消费了才能依稀定位我们在现实的位置。不过当发现自己一辈子的奋斗,抵不过某人 208 万的日薪之时,幻灭和无力又会密密麻麻的爬出来。 幻灭感和无力感的之和,就是焦虑和丢失耐心。" 太长不看 " 已是老掉牙的过去式," 不看内容,看评论然后迅速发表意见 " 才是常态,《生化危机 村庄》的试玩时间没到,就着急刷 " 差评 " 的玩家大有人在,评论区 " 一句话剧透 " 的那些人大几率根本没兴趣通关游戏。 于是在这种情况之下," 超理性审美 " 更像是海市蜃楼,毕竟人在饥饿和疲惫之时,需要的是白花花的大馒头和软乎乎的大枕头。如果在此时还指责 " 这届玩家水平不行 " 和 " 你们就是不懂恐怖游戏 ",这简直是不人道的行为。 由此大概也能解释手机游戏,尤其是氪金类游戏、社交类游戏为何能如日中天:他们是对现实焦虑的快速弥补,是游戏里的大馒头和大枕头。
人人都喜欢
社会和互联网该如何正确发展?我没有能力论述这个宏大的命题,只能从恐怖游戏的侧面来看看这个问题。 我不知道《死亡空间》系列能不能称作 " 最恐怖的游戏 ",但我能够确定,它在 " 最令玩家感到可惜的恐怖游戏 " 方面一定榜上有名。 《死亡空间》三部曲的过早结束,关键在于当时的 EA 转变了市场策略,认为恐怖游戏甚至单机游戏已不再是可以盈利的类型。 有了这样的思想指导作为前提,自然驱使制作组 Visceral Games 改变《死亡空间》的理念方向,玩法上不断向纯粹的第三人称射击靠拢,剧情上也和恐怖逐渐切割。更别说让人尴尬的网战系统,以及《死亡空间 3》让玩家深恶痛绝的氪金系统,不但导致开发成本急剧上升,宣传费用也是水涨船高,这和《死亡空间》原本的制作理念背道而驰。 归根揭底,在于错误的将不属于恐怖游戏的原生属性,强行植入在恐怖游戏体内 —— 要让所有人都喜欢。 《死亡空间》营造了极具压力感的氛围跟着 EA 一路走到黑的,还有 "F 字开头 " 的公司科乐美,《寂静岭》系列原本的地位就比《死亡空间》高,摔起来就格外的惨。除此之外,到了《零红蝶》系列的后期,大幅消减恐怖元素的同时还有着 " 卖肉 " 嫌疑,都是想要博得所有人的喜欢,仿佛 " 恐怖 " 这个让他们进入玩家视线的题材,倒成了他们最大的绊脚石。 差点撞上南墙的,还有《生化危机》系列,因为卡普空在讨好玩家方面曾经也是不遗余力。例如在《生化危机》早期,很多玩家反应 " 异次元箱子 " 太过违和,于是《生化危机 0》便取消了这一设定,后来玩家又觉得剧情不行、人物不多,《生化危机 6》干脆塞进了 15~20 小时的剧情,人物几乎全员登场。但这样刻意讨好,并没有使对应的《生化危机》作品深得人心,真正延续系列辉煌的,反而是争议不断的《生化危机 4》和《生化危机 7》,前者因为不够恐怖和高浓度的动作要素,让很多玩家感觉 " 背叛了革命 ",后者因为第一人称和相对游离于主线的剧情,至今受到 " 这不是生化危机 " 的指责。 《生化危机 4》的开发过程像很多大作一样一波三折,否则就配不上它后来所获得的诸多赞誉,这一特点大概已经成了业界规律。不过和其他大作不同的是,《生化危机 4》问世前并非让喜爱它的玩家望眼欲穿,因为在等待神作降临的期间,其实有很多 " 生化 " 作品不断推出以飨玩者。 比如《枪下游魂》《代号:维罗妮卡》,还有《生化危机 重制版》和《生化危机 0》,当然也不能忘了《生化危机:爆发》以及它的二代作品,甚至还应该包含《生化危机 3.5》 —— 在 2003 年的 E3 上公布,曾作为《生化危机 4》的正式演示而存在。 后来的事情众所周知,这个高不成、低不就的 3.5 被三上真司推倒重做。纵观这些作品的类型,从 FPS 到 AVG 统统都有,反应的其实是卡普空对《生化危机》这个系列的纠结。 说到卡普空对《生化危机 4》的纠结,其实就两个。从市场方面来看,即是传统 AVG 的衰落,好吧,说衰落有点悲观了,那就换个光明一点的说法:偏向于传统 AVG 体验的恐怖游戏总是叫好不叫作。这一特点可以从《寂静岭》系列,《零》系列,《鬼屋魔影》系列看出来。 尤其是《寂静岭》系列,这个天生就有 " 拿大铁棍子乱抡 " 的经典游戏,即使越来越强调动作,但依旧卖不上价钱,还备受指责。 问题其实出在对动作要素的态度 —— 是把它当作佐料呢,进行改良呢?还是把它当作主菜,坚决推出? 很明显:《寂静岭》选择了前者,《生化危机 4》也差点掉进 " 改良 " 的坑里,《生化危机 3.5》就是证明。 掉坑的理由并非制作者傻得冒泡,而是对于另一问题的纠结 —— 玩家,即以往系列玩家的审美惯性。这其实非常情有可原,在保留 AVG 味道的同时,《寂静岭》系列的每一作都在悄咪咪的强调动作要素,总是认真听取玩家意见,并不断进行改良。 而面对《生化危机 4》的时候,卡普空终于算是 " 任性 " 了一回:反正横竖都要挨骂,那么老子不伺候了,干脆专注于动作性 …… 后来对《生化危机 4》的一致赞誉,都是该作发售后一年左右的事情了,在此之前的批评和指责,仿佛在说它是一个失败品。 比如 " 取消了传统坦克式操作,换成了直白的自由移动 ",在当初是 " 没有《生化危机》的味道,操作没有节奏,镜头缺少美感 ";而 " 首次引入金钱系统,可以直接购买弹药和补给,玩法灵活多样 ",在当初是 " 简直就是个刷刷刷游戏,一点意思都没有 ";更别说 " 战斗节奏爽快,流程不拖泥带水 ",在当初是 " 毫无恐怖感可言的一本道 ",以及 " 安布雷拉都没有出现 " 和 " 环境设定太小气了 " 等等。 批评也好指责也罢,归根究底其实就是一个致命缺点:这不是《生化危机》! 这个缺点被后来证明一点都不致命,甚至连批评它的人都习以为常了,《生化危机 7》就是鲜明的例子,该作又被 " 不是生化危机 " 了一回。 如果对标的是《生化危机 4》《生化危机 5》和《生化危机 6》,《生化危机 7》" 不生化 " 是显而易见的,毕竟是第一人称视角,而且动作和射击元素没那么爽快。 但从另一个方面来说,《生化危机 7》其实 " 很生化 ","A 处的钥匙开 B 处的门 "" 真假霰弹枪交换 "" 三狗头 " 等等要素都是老生化的味道。 不过《生化危机 7》最大的变革在于人物的塑造手法,简单说就是不再强调主角,而是反派的塑造,剧情上虽然还是满满的阴谋论,但不再是高屋建瓴,异常宏大,取而代之是从一家的悲剧以小见大,给予玩家日常式的恐怖冲击。人物塑造手法的改变,由故事主题的改变而决定,之前的《生化危机》正传,主题几乎都聚焦在 " 责任 ":S.T.A.R.S. 队员们的责任,菜鸟警察的责任,正是心怀无可推卸的责任感,才使得好戏连连上演,主角们也在责任的促使下不断成长和强大。 到了《生化危机 7》,主题则更为偏重 " 亲情 ",同时该主题不光主角所享,反面角色们也同样具备。而正是由于 " 亲情 " 的关系,《生化危机 7》的故事显得格局较小,但更为私密也更能引起共鸣。无论是 " 亲情 " 也好," 责任 " 也罢,两者并非泾渭分明而是侧重点不同,因为两者都统领在一个更大的面相之下,良知。 《生化危机 7》的亲情有时候还挺瘆人这个塑造手法自然也延续到了《生化危机 7》的 DLC,以及《生化危机 村庄》上。自然而然的,《生化危机 村庄》必须又又 " 不是生化危机 " 了。 有关《生化危机 村庄》的争论依然高亢,以我的经验来看,大概再过一年左右这样的争论就会变小,主题最终还是会被诸多玩家接受,和当初《生化危机 7》和《生化危机 4》一样。 而《生化危机 村庄》与《生化危机 7》最大的不同,个人觉得在游戏氛围上,即 " 拼贴 " 的感觉比后者严重。玩《生化危机 村庄》感觉,对我来说就像依次玩了四款游戏,从单纯的冒险到大杀四方,以及策略和心理恐怖类型兼容并包,统统都有。 这个特性有点类似《生化危机 6》,但万幸的是它没有《生化危机 6》的撕裂感和混乱感。而撕裂感和混乱感,恰恰来自于当初卡普空听从了玩家意见:《生化危机 5》的剧情太弱太短,人物不鲜明也太少了。 《生化危机 村庄》从玩家角度评论产品无关对错,只要不违法就行。但作为企业可并非说说那么简单,毕竟有销售和发展的压力。 有人会问,在玩家角度看来,听从意见不就是顺应市场吗?但在企业的角度考量,听从玩家意见恐怕会降低创新活力,更别说引领潮流了,因为创新与潮流从不被大多数玩家所感知,等大多数人感知到并且反馈的时候,早就是一片红海了。 比如《恶灵附身》系列,《恶灵附身 2》从游戏类型上可以说是老少咸宜,和初代大相径庭。虽然《恶灵附身 2》的流程后期也保留了初代的特点,但这样的做法使得它变成了四不像作品,结果只能是舅舅不亲,姥姥不爱。 于是在我看来,《恶灵附身 2》与《生化危机 村庄》之间差着两个《生化危机 2:重制版》,因为无法把握玩家喜好和市场之间的微妙差距,它的创新其实是一种妥协和落后,即向 " 大多数玩家的喜好 " 妥协,落后于 " 创新和潮流的脚步 "。 《恶灵附身 2》不过这样比较其实有失公平,因为《生化危机》系列更加底气十足,或者说比较鸡贼。目前的《生化危机》系列,大概已经形成了三条产品线,意图对所有玩家进行覆盖,即 " 正传 " 系列负责从恐怖类型角度进行创新," 重置 " 系列负责强化品牌效应," 胡逼网战 " 系列负责 " 万一变成网红流行起来也说不定 "。 但这样的鸡贼也是从 " 不再刻意讨好玩家 " 的《生化危机 4》开始的,因为那时卡普空大概已经明白:要坐稳 3A 恐怖游戏的头把交椅,就别听什么老玩家瞎 BB 了,因为恐怖只是皮,动作和打枪才是王道啊! 而到了《生化危机 7》卡普空就更进一步,或者说放飞自我了:不要在乎这是不是《生化危机》的意见了,正传系列的玩法就是要让你们猜不透。 《生化危机》系列对于卡普空更像是个 " 警醒器 ",其频率是每三部作品之后,卡普空就会相对 " 爱咋咋地 "。不过《生化危机》正是在这永不停息的争议之中一路走来,成为了 3A 恐怖游戏里的第一 IP。这样的情景,大概会使《寂静岭》《死亡空间》《零红蝶》《死魂曲》《九怨》充满嫉妒和唏嘘。 更具说明力的例子,其实应该是众多的 2A 恐怖游戏,以及独立恐怖游戏。或者说,真正不去刻意讨好、聚焦在超理性审美之上的是《层层恐惧》《逃生》《灵媒》以及《烟火》等等游戏。当然不排除也有为了恐怖而恐怖,有些让人 " 审恐疲劳 " 的流水线作品,比如《黑相集:棉兰号》。 《黑相集:棉兰号》到处都是 Jump Scare有时候只要坚持自我,2A 或者独立恐怖游戏同样也大有可为。积极的例子来自其中的佼佼者《逃生》,该系列已经卖出了 1500 多万套,不得不提的还有《小小梦魇 2》,销量超过 100 万份,而系列销量早已超过 500 多万份。 而以上作品无论销量如何,口碑怎样,至少在制作理念上与目前的《生化危机》系列十分相似,即身为恐怖游戏类型,实在无须向所有人示爱,至少不要做刻意的妥协。 话说回来,恐怖游戏天生具有劝退的基因,正像不是所有人都喜欢吃辣椒一样,其中原理,正如美学家诺埃尔 · 卡罗尔(Noel Carroll)所述:对恐惧的审美,是一种令人兴奋的、超出道德上、行为上的反感与好奇的混合体。 我只是觉得,如果对标曾经玩过《层层恐惧》《逃生》《烟火》的玩家,大概会对这句话产生共鸣。于是也就不难解释《生化危机 村庄》无论是敌人造型、还是剧情走向,越来越朝着 " 超现实 " 的状态行进。 总之这些恐怖游戏的佼佼者们,大概已经明白了一个道理:我为什么要让所有人喜欢? 这个道理不仅仅属于恐怖游戏这一类型。当初《魔兽世界》的火爆,正是因其一改同期游戏单纯 " 打怪升级 " 的套路,融入了更为深刻宏大的世界观;至于《黑暗之魂》已经是个显而易见的例子,要是当初《黑暗之魂》引入 " 平快易 " 的动作系统,那大概已经成为了一个平庸的系列。 归根揭底,游戏不是对现实的粗暴模仿,更不是对现实的刻意逃避。游戏是载体,它承载着玩家去追寻超越现实,超越自己的审美预期。退一步来说,反正是在制作恐怖游戏,那为何不胆大一点、超现实一点,制作一个特立独行的鬼怪呢? 免责声明:如果本文章内容侵犯了您的权益,请联系我们,我们会及时处理,谢谢合作!
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